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走上场景化学习的快车道
2018年01月18日    点击:952次    作者:王昕煜

场景化学习是为获得应用成果而沉浸在应用场景中的学习。


随着大数据、移动设备、传感器等新科技快速迭代与发展,商业环境发生巨变,促使众多领域迎来“场景时代”。真实互动的应用场景正以一种新的方式连接着世间万物,彰显场景的价值。


谁能占据场景,就能赢得未来。因为场景更精准、高效,更强调互动(体验),更关注整体。基于众多领域的实践和新科学的基础研究,学习领域也尝试引入场景,创新学习理论和方法、提高学习效率、实现学习价值。


满足CEO期望的企业学习:快好省


面对不确定的未来,CEO期望企业学习能适应追求“快速、高效、简洁”的数字时代。更关注速度、整体学习、业务结果的场景化学习应运而生。场景化学习是能满足数字时代CEO期望的企业学习新理念、新技术(见图表1),它落脚点是能解决挑战、实现成功的行为。


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图表1 满足CEO期望的场景化学习与传统学习之对比分析


快:缩减学习环节、快速调整内容


场景化学习用提炼和训练“能解决挑战问题、实现成功的行为”,替代从任务和能力分解出学习的KSA(Knowledge/Skill/Attitude)。在训练还原的过程中,缩减学习环节,直指行为和成果,而非仅改变认知。用场景贯穿始终的方法,有利于促进学习转化,适应变化的业务场景应用。


基于此,场景化学习可以快速调整内容。针对具体场景中的挑战,场景化学习应弱化或绕过不易调整的能力模型,以行为为落脚点,实施灵活、动态的应用模式。


好:直击问题解决、关注互动体验


企业学习的“好”在数字时代需要“重新定义”。企业学习首先要为业务和战略服务,这意味着学习的改变重点,不是认知而是行为和结果。


直击问题解决  场景化学习本质上延长了学习的终点,紧贴战略、支持业务,直击问题解决。问题解决是结果改变的最终表现。


关注互动体验  通过场景中的针对性挑战、行为训练与反馈,调动学习动机,促进学员学习的投入,凸显“好”的互动体验价值。


省:精炼内容、节省精力


场景化学习不仅减少了环节,更关键的是精简了学习内容。学习内容的理想状态是“多无用,少不行”。场景化学习远离宽泛的KSA内容,聚焦于解决问题的行为及其整体应用。降低认知负荷,提升行为转化。


定义场景化学习


结合学习和场景,可将场景化学习定义为:“为获得应用成果而沉浸在应用场景中的学习”。场景化学习的定义强调三个关键点。


目标的延伸与明确:为获得应用成果


场景化学习不仅是为了扩展认知,更重要的是实现行为改变和结果改变。让学习与实践(业务)结合,获得应用成果,是一种整体学习。当学习与工作的连接速度足够快时,这种连接会模糊学习与工作的边界。


应用场景贯穿学习始终


应用场景是实现应用成果的必备条件,学习从需求开始、围绕应用场景而展开。在实际应用或者模拟实际应用的场景中,本着以改变行为而获取应用结果的目的进行学习和训练。并非所有场景都是应用场景,只有学员面临挑战的业务应用场景,才是场景化学习所需场景。


学员沉浸其中


学员沉浸有三个关键点——投入、互动体验、基于目标的整体学习。投入的落脚点是动机,通过内外因素,让学员参与其中。互动体验是基于挑战的交互行为,在学习过程中产生及时或即时的反馈,保障学习的动态性。基于目标的整体学习,激发了学员学习完整内容的欲望和应用的可能性。


场景化学习不仅是一种学习方法,还是区别于KSA、基于行为学习的一种体系和思维理念。因为它通过应用场景将学习与工作融为一体,打破了传统的学习框架,将学习的终点延伸至实践应用,以获得业务成果为功能目标;它用场景连接各要素,以行为作为基点,实现整体学习,在应用场景中有效实现学习的改变;它承认不确定是未来的一部分,用多种场景规划,训练对应不确定性的行为与思维。

 

场景化学习金三角:挑成行


在学习领域引入“场景”一词,其本质是促使行为和结果改变,是贯穿场景的具象互动学习。场景化学习的三大要素,即场景化学习金三角——“挑、成、行”。这三大要素是紧密围绕场景产生的。


挑:聚焦挑战


通过对空间、时间、人物、任务(包括期望成果)这四个方面的分析,聚焦具体人物在完成具体任务时可能出现的挑战。聚焦挑战,是场景化学习的第一个核心点。


成:定义成功


任务有时不会描述期望的结果。定义成功是指在学习过后,描述期望学员达成的行为标准和过程,以及用此行为达成的绩效表现。


“定义”要具化,如通过学习,所有学员能在不看指导书的前提下,30秒钟内正确开启机器。如果再细化些,则可以定义出具体步骤和标准。“定义”要有共识,执行者在制定时应与利益相关人,至少与CEO达成共识。


行:行为活动


通过对挑战和成功的界定,提炼并训练行为。活动是指为了实现行为改变的教学活动。教学活动以人为本,尊重成人学习规律,围绕行为的成熟度展开。场景贯穿活动始终,根据挑战和定义的成功,具化教学活动。


场景化学习的应用体系


作为传统学习体系的落脚点,KSA像大树的种子,既向上生长,也向下延伸。向下,KSA从机械论、理性认知的理论中汲取养分,进行学习系统的基础构建,从职责任务出发,提炼能力模型;向上,用混合式学习设计技术进行项目设计,同时使用大量学习方法提升KSA的学习效率。过去10~20年,尽管学习方法层出不穷,但大多都没有改变种子基因,仍主要关注KSA的分解学习效果,未强调整体应用和对未来问题的解决。


场景化学习应用体系是在改变种子和种子基因的基础上,展开实践与探索而逐渐形成的。我们需要用能解决挑战、实现成功的整体行为取代KSA。在新种子基因的作用下,构建系统基础和应用技术共计12种。场景化学习的应用体系仍很年轻,随着实践的不断深入,会有越来越多的新技术融入场景化大家庭(见图表2)


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图表2 两种学习模式应用体系对比图



能力模型VS场景网格


能力模型构建常常通过“去场景提炼”形成,基于“去场景的能力”分解出“去场景的KSA学习地图”。而场景网格是指提炼典型应用场景中的学习内容,是基于应用场景中为完成任务的工作流,提炼出针对不同成熟度学员的场景和挑战清单。工作流中天生存在接触点,接触点具体化形成场景,场景中梳理出挑战。


例如,用员工从进入公司到离职的全过程,来梳理员工穿越公司旅程的触点和场景清单。用图的形式表现划分五段的“旅程”(见图表3),在每个触点场景中定义成功。我们应减少“应聘者还没与公司建立直接联系就结束这段旅程”的场景。


·影响触点:查询信息的阶段

·招聘触点:做决定的阶段

·忠诚触点:合作的阶段

·离职触点:解约的阶段

·影响触点:影响他人的阶段


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图表3 一个员工“穿越”公司的旅程

引用自《触点管理:互联网+时代的德国人才管理模式》


混合式学习设计VS重混式学习设计


当下的混合式学习是在KSA的基础上对三种形式的混合,一是线上与线下的混合,二是学与习的混合,三是学习与应用(业务)的混合。

混合式学习在充分利用数字技术的前提下,一定程度上提高了学习效率。但学习设计不仅需要形式上的混合,在需求、过程、交付阶段都需要混合(见图表4),在行为的基础上尊重人性体验,进行设计。


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图表4 混合式学习设计 VS重混式学习设计


重混式学习(Remix-learning)设计是在混合式学习设计的基础上演变而成的。每个阶段都围绕场景,针对挑战、成功、行为三点,重混各阶段重点设计的学习。输入阶段,将各家各层信息围绕“挑成行”进行重混提炼;学习过程及转化阶段,对内容、节奏、角色、动机、学习方式、项目管理等进行重混设计;交付阶段,对做出的成果和利益相关人的感知方式进行重混设计。重混式学习设计基于感知认识、成人学习规律设计,能够支持并实现学习“快好省”的价值。


ADDIE VS SAM


学习的重要载体是课程,成人学习的课程多与工作相关,通常是在提炼现实需求之后设计而成。比如,ADDIE与SAM是两种具有代表性的教学设计方法。它们源于不同科学理论基础,满足不同的时代诉求。


ADDIE模型作为一套系统性的教学设计方法,已被国内外许多企业广泛运用于课程设计与培训项目开发中。ADDIE模型非常适用于左脑型思维者,包括广泛应用、具有吸引力的过程以及广泛的信息和培训来源。但经过长期实践,不难发现,它没有克服教学设计在开发、实施和评价过程的局限性。ADDIE模式实施过程过于系统线性、僵化缓慢、费时无效。


SAM是由迈克尔·艾伦(Michael W. Allen)和理查德·赛兹(Richard Sites)研发的敏捷迭代课程开发技术模型,是一种快速培养最佳学习体验的模型。本着以终为始的原则,它更聚焦于学习体验、学习参与、学习能动性,而不是内容的组织、信息的呈现和总结性的后测。SAM的创新,促使着场景化学习蓬勃发展。


四类九大技术清单


场景化学习技术是在原有技术上逐步演变和创新的,有独属于场景化的技术,如SAM、学习价值链、场景化训练等;也有在原基础上进行基因改变或重组,落脚行为的微课、导师制、复盘等。根据每种技术侧重点的不同,可划分为四类九大技术。


类1:为改变结果的技术


场景化学习延长了学习的终点,最终是为了实现结果改变。以改变结果为代表的技术有学习价值链和AR/VR等。


学习价值链  主要在行动学习、业务价值链、问题性学习三大内容基础上逐步发展而成。在框定项目成功方向的前提下,通过分析真实业务价值链中受阻价值点,从而确定学习过程中的挑战点,定义项目成功。然后,基于真实业务场景,通过团队学习、动机设计、行为改变和认知补充,解决挑战,实现成功。


AR/VR  增强现实(AR)与虚拟现实(VR)在本质上是相通的,是通过计算机技术构建三维场景,借助特定设备让用户感知,并支持交互操作的一种体验。


类2:为改变行为的技术


场景化学习的强大基因就是“行为”——促进行为的改变,从而增加结果改变的可能性。以行为改变为代表的技术有场景化训练、刻意训练、模拟仿真(见图表5)等。


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图表5 场景化训练关系图


场景化训练  全称为场景化行为训练。为实现既定场景结果,针对提炼出的有效行为进行训练。它用两个维度对场景化训练进行分类,一是场景还原度差异,一是因训练次数使行为实现的成熟度差异。


刻意训练  又称刻意练习,其三个关键是精心选择与设定“学习”;技能应用源于成熟度,成熟度源于重复训练;错误的改变源于持续获得有效反馈,刻意练习是以未知和错误为中心的练习。


模拟仿真  强调通过高度场景还原,训练行为。


类3:全程学的技术


场景化学习关注整体学习,不仅是集中学习,还包括课前预习、课后工作场所中的实践学习等。全程学技术包括导师制、微课等。  


导师制  亦称学徒制、师徒制。这里主要指企业导师制,是企业有计划地组织富有经验和技能的资深员工,与某经验不足但有发展潜力的员工之间,建立起来的一种支持性发展关系。导师对学徒的指导时刻围绕工作场景中的挑战,能长时间有效地提升员工技能,对导师和组织都有收益。


微课  移动互联时代的新产物。其中,基于行为改变和问题解决的课程就属于场景化学习。


类4:事后学的技术


场景化学习关注思维的改变,思维改变最好的途径之一就是事后反思复盘,淬炼思维。事后学的技术包括复盘、案例学习等。


场景化学习的创新,符合适应性创新为主、颠覆性创新为辅的规律。尽管还有这样或那样的不完美和模糊地带,但不可否认,它是数字时代的先进产物。在接受场景化学习理念和特点的前提下,即使没有全面推进,但只要有意识地走上场景化学习的快车道,哪怕仅理解百分之三十的内容(见图表6),仅应用某个技术点,只要体验到场景化学习的价值,就会逐渐加速应用的速度和进程,进入自身的场景化学习时代。


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图表6 场景化学习的快车道


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